Augmented Reality

Kurz nachdem die Firma Apple im September 2017 unter gewohnt großspurigem Willkommen-in-der-Zukunft-Getöse die neueste Generation des iPhone vorgestellt hatte, präsentierte der Einrichtungskonzern Ikea eine dafür maßgeschneiderte App, die es aus dem Stand auf die Liste der beliebtesten Anwendungen schaffte. Ikea Place nutzt die von Apple neuerdings in das hauseigene Betriebssystem implementierten Augmented-Reality-Funktionen.

Augmented Reality, kurz AR, ist der Name für ein Verfahren, mit dessen Hilfe sich Fotos und Filmaufnahmen mit computergenerierten Bildern, aber auch mit Schrift- und Grafikelementen auf vielfältige Weise kombinieren lassen. An der komplexen Technologie wird schon seit Ende der 1960er Jahre gearbeitet. Nachdem Anspruch und Wirklichkeit die längste Zeit auf geradezu lachhafte Weise auseinanderfielen, erobert sie seit der Jahrtausendwende ein Anwendungsfeld nach dem anderen. In der industriellen Anlagenfertigung kommt AR als Visualisierungshilfe für komplexe Konstruktionen zum Einsatz, beim Militär etwa in Trainingssimulatoren und Pilotenhelmen, bei Fußballübertragungen, wenn es darum geht, bei angehaltenem Bild Spieler oder Ball auf andere Positionen zu verschieben, um alternative Spielsituationen zu visualisieren.

Auf Smartphones und Tablets wurde AR bislang vorwiegend für interaktive Spiele eingesetzt (das bekannteste dürfte Pokémon Go sein). Mittlerweile jedoch mehren sich die Programme, die auch auf dieser Plattform Nutzanwendungen für die reale Welt versprechen, etwa das populäre AR-Werkzeug Inkhunt, mit dem man Ansichten des eigenen Körpers auf dem Bildschirm mit virtuellen Tattoos versehen kann.

Das Prinzip ist in allen Fällen gleich: Augmented Reality liefert ein konkretes, hochgradig responsives, sich in Skalierung und Detailreichtum an beliebige visuelle Gegebenheiten automatisch anpassendes und aufgrund dessen sehr überzeugendes Bild von etwas, das man sich ausschließlich mithilfe der eigenen Einbildungskraft anschaulich vergegenwärtigen könnte. Ein visuelles Als-ob-Erlebnis dieser Art bietet auch Ikea Place. Die kostenlose App ermöglicht es, frei positionierbare 3-D-Ansichten von Sofas, Regalen, Tischen, Betten, Lampen etc. aus dem Sortiment des Möbelhauses maßstabsgerecht in Fotos der eigenen Wohnung einzukopieren. Mit ein paar Wischgesten und ein wenig Geduld lässt sich so bei minimalem Einweisungsbedarf grundsätzlich jede fotografisch erschließbare Raumansicht auf dem Bildschirm durch Möbel und Accessoires ergänzen. Selbstverständlich ist eine bequeme Bestellfunktion in die App integriert – um die reale mit der virtuellen Welt zu synchronisieren, genügt ein kurzer Fingerdruck. 1

Kampfpreiswirtschaft

Im Vergleich mit den aberwitzigen digitalen Bildbearbeitungsmöglichkeiten, die heutzutage zur Grundausstattung noch des billigsten Smartphones gehören, wirkt dieses Leistungsprofil nicht sonderlich spektakulär. Und doch hat es einen guten Grund, dass Apple-Chef Tim Cook seit Monaten in jedem zweiten Interview auf Ikea Place zu sprechen kommt: Anwendungen wie diese dürften nämlich schon in naher Zukunft den globalen Online-Handel grundlegend verändern.

Die zentrale Herausforderung jedes Versandgeschäfts, das sich nicht auf den Download digitaler Inhalte beschränkt, besteht darin, dass man Kunden zum Kauf bewegen muss, obwohl man ihnen nicht die Waren selbst, sondern bestenfalls kommentierte Abbildungen dieser Waren zeigen kann (ganz zu schweigen davon, dass selbst dann noch ein ernüchternder Zeitversatz die Bestellung von der Lieferung trennt, wenn die demnächst tatsächlich von Transportdrohnen ausgeführt werden sollte). Der klassische Versandhandel entwickelte zu diesem Zweck den gedruckten Warenkatalog, der eine vollständige und umfassende Übersicht über das Sortiment enthielt und, in Reaktion auf die ständigen Auratisierungsoffensiven des konkurrierenden Einzelhandels, dieses Sortiment so attraktiv wie möglich zu präsentieren versuchte.

 

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Wie sich herausstellen sollte, sind beide Ziele, der Wunsch nach informativer Fülle und der nach einer warenästhetisch optimalen Darstellung, aber nur schwer miteinander zu vereinbaren. Die Navigation durch eine überbordende Angebotsfülle ist in aller Regel ermüdend, werblich effektvoll gestaltete Abbildungen wiederum lassen häufig nur unzureichende Rückschlüsse auf die tatsächliche Beschaffenheit der Waren zu. Und weil selbst aufwändigste Webseitengestaltung diesen Grundwiderspruch bislang nur lindern, nicht aber auflösen konnte, ist auch im smarten Netz von heute das Einkaufserlebnis nur selten sehr viel überzeugender als es das in der Ära der unhandlichen Versandhauskataloge war.

Bei vielen standardisierten Artikeln wie Unterhaltungselektronik, Küchengeräten, Ersatzteilen fällt das nicht sonderlich ins Gewicht. Lifestyle-Produkte wie Einrichtung, Mode, Uhren oder Schmuck hingegen leben nicht nur von der Aura des Besonderen, sie müssen überdies zur individuellen Gestalt(ung) des intimen Umraums oder des eigenen Körpers (und zugleich auch von der Größe her in diesen Umraum beziehungsweise an diesen Körper) passen. Die herkömmlichen Visualisierungshilfen, in der Mehrzahl statische Abbildungen, die sich bestenfalls skalieren und per Mausklick einmal um die eigene Achse drehen lassen, taugen da nur bedingt als Entscheidungshilfe – nicht umsonst wird in Deutschland im Moment noch jeder zweite online bestellte Modeartikel zurückgeschickt. Hier haben Ladengeschäfte mit persönlicher Kundenbetreuung und vielfältigen Inszenierungsmöglichkeiten einen klaren Feldvorteil. Kein Wunder, dass Online-Anbieter ihre Kundschaft – die sich die Waren ihrerseits häufig genug vor der Bestellung im Laden angesehen hat – bislang fast ausnahmslos über Rabattaktionen und Kampfpreise an sich binden können. Dementsprechend gering sind die Gewinnmargen und das wohlgemerkt auch bei den Umsatzriesen.

Affektive Eigendynamik

Mit AR-Apps wie Ikea Place könnte sich das schon bald ändern. Die Technologie erlaubt es nicht nur, digitale Aufnahmen oder auch Livebilder der eigenen Wohnung, des eigenen Gartens, des eigenen Körpers durch beliebige Objekte anzureichern. Man kann um diese virtuellen Objekte auch herumgehen, mit ihnen interagieren, sie verändern und austauschen. Das ist zum einen schlicht praktisch, weil die Frage, ob das Sofa, das einem im Möbelhaus so gut gefallen hat, auch ins eigene Wohnzimmer passt, auf diese Weise in der Tat leichter zu beantworten sein dürfte als bisher. »Bring the showroom to your livingroom« lautet der schlagende Werbeclaim einer weiteren aktuellen AR-Einrichtungs-App.

Zum anderen aber bereichert es den bislang aufgrund der besagten Zwänge eher nüchtern auftretenden Online-Handel um eine neue, völlig eigenständige Erlebnisdimension, deren affektive Eigendynamik sich auch im Umsatz niederschlagen dürfte. Andernfalls würde wohl kein Unternehmen in die aufwändige Konzeption, Realisierung und Betreuung solcher Programme investieren.

Zwar wird das Illusionsversprechen, auf dem derartige Auratisierungshoffnungen ruhen, im Moment noch nicht restlos eingelöst – bei Ikea Place etwa lassen sich die virtuellen Bildelemente unter anderem wegen inkohärenter Verschattungen durch bloßen Augenschein relativ leicht von den realen unterscheiden. Doch diese Perfektionslücke dürfte angesichts der beeindruckenden Rechenleistung der aktuellen Smartphone-Generation schnell geschlossen werden.

Sollten dann auch noch die bislang vorwiegend im Gamer-Milieu verbreiteten Virtual-Reality-Brillen zu alltäglichen Gebrauchsartikeln werden, was die VR-Branche bereits für die kommenden Jahre erwartet, wird es nur noch eine Frage der Zeit sein, bis AR-Anwendungen das bislang durch den mobilen Bildschirm gerahmte, also grundsätzlich distanziert erlebte optische Geschehen in ein unter Stimulationsaspekten noch attraktiveres, weil immersives Naherlebnis verwandeln. Ausreichend Platz vorausgesetzt, könnten dabei visuelle und sensorische Elemente suggestiv miteinander verschränkt werden.

Schon jetzt bietet ein Münchner Immobilienmakler unter dem Motto »Der Bauzeit voraus« virtuelle Rundgänge (»gefühlsecht« und »verkaufsstark«) durch die komplett eingerichteten imaginären Räume noch nicht realisierter Gebäude an. Die mit VR-Brillen ausgerüsteten Kunden folgen dabei nicht etwa wie im Kino passiv einem autonom agierenden Kameraauge, sie können sich ihre Wunschimmobilie vielmehr auf einer großen Freifläche maßstabsgerecht selbst aktiv erschreiten, dabei jederzeit Tempo und Richtung wechseln und gestalterische Alternativlösungen durchspielen.

Weisen der Weltaneignung

Der mediale Umbruch, der sich hier ankündigt, ist schon allein in quantitativer Hinsicht bemerkenswert, denn er betrifft offensichtlich nicht nur Unterhaltungsindustrie und Online-Handel. AR dürfte, sobald die Technologie erst einmal allgemein eingeführt ist, das Alltagsleben eines großen Teils der Weltbevölkerung in zahllosen weiteren Bereichen auf nachhaltige Weise prägen. 2 Ganz sicher wird Augmented Reality auch Planungs- und Gestaltungsverfahren massiv verändern, wobei sie vom Produktdesign bis hin zur Architektur auf ein professionelles Umfeld trifft, in dem man ohnehin schon weitgehend auf digitale Werkzeuge setzt.

AR wird aber auch überall dort neue Standards setzen, wo es um Lehr- und Demonstrationszwecke geht, etwa bei der visuellen Unterstützung diffiziler Wartungsarbeiten oder beim Aufbereiten archäologischer Fundstücke für ein Laienpublikum. Derzeit rüsten neben Science-Centern bereits die ersten Museen, antiken Kulturdenkmäler, aber auch Gedenkstätten präsentationstechnisch mit den entsprechenden Apparaturen auf. Bei einem Rundgang in Bergen-Belsen kann man sich seit kurzem den Blick auf das nach 1945 mehrfach umgestaltete Gelände auf einem Tablet durch akribische AR-Rekonstruktionen der Gebäude des ehemaligen Konzentrationslagers anreichern lassen.

Dadurch wird die Grenze zwischen der Realität des Hier und Heute und der fiktiven Vergegenwärtigung der Vergangenheit natürlich ebenso wenig aufgehoben wie bei den tricktechnisch hochgerüsteten historischen Doku-Formaten für den (unter medienkritischen Aspekten mittlerweile nur noch bedingt ernst genommenen) Fernsehschirm. Dass solch neue Weisen der Weltaneignung auch neue Fragen aufwerfen, liegt auf der Hand. Allein schon, dass darüber diskutiert wird, ob der Einsatz von Augmented Reality an einem »authentischen« Gedenkort nicht eine dokumentarische Dignität erheischen könnte, die den hypothetischen Charakter jeder historischen Rekonstruktion und die prinzipielle Unverfügbarkeit von Vergangenheit ausblendet oder doch zumindest verwischt, zeigt an, dass wir auch die qualitativen Folgen der technologischen Verschiebungen noch keineswegs übersehen. 3

Angesichts solch spektakulärer Innovationen im Bereich der digitalen Imaginationstechnologien geraten die vergleichsweise unscheinbaren analogen Als-ob-Werkzeuge, mit deren Hilfe die Menschheit schon seit Jahrtausenden Einbildungskraft und Wirklichkeit zueinander ins Verhältnis setzt, derzeit womöglich etwas zu sehr aus dem Blick. Dabei ist doch jedes Kinderzimmer mit seinen Kaufläden, Puppen, Modellautos, Nutzfahrzeugkolonnen, elektrischen Eisenbahnen, Mikro-Sauriern, Kuscheltieren, Kleinflugzeugen, Ritterburgen, Raketen und Robotern ein hochspannendes Laboratorium des Imaginären. Und zwar eines, in dem deutlich essentiellere Bedürfnisse im Brennpunkt stehen als die Frage nach dem passenden Sofa.

Kinder werden bei noch unzureichend ausgebildeten Steuerungsfähigkeiten mit einer Welt konfrontiert, der sie körperlich wie geistig im Wortsinne nicht gewachsen sind. Ihr Realitätsverständnis und damit die Fähigkeit, sich den jeweiligen Gegebenheiten entsprechend zu verhalten, entwickeln und schulen sie in einem beträchtlichen Ausmaß durch die regelmäßige, mal beiläufige, mal affektintensive Auseinandersetzung mit maßstabsverkleinerten Modellen. Und auch wenn die Kindheit mittlerweile zunehmend durch bewegte und bewegbare Bilder geprägt wird, gibt es bislang doch keine Anzeichen dafür, dass die Nachfrage nach solch handfesten Nachbildungen der Wirklichkeit in absehbarer Zeit an ein Ende gelangt.

Nun würden sich Kinder aber ganz sicher nicht derart nachhaltig mit der Welt im Kleinformat beschäftigen, wären damit nicht ähnlich umfangreiche und zugleich ähnlich lustvolle Imaginations- und Manipulationsmöglichkeiten verbunden wie mit virtuellen Erlebnisangeboten. Ein genauerer Blick auf diese Imaginationsumgebung lohnt also schon deshalb, weil davon auszugehen ist, dass die Faszinationskraft digitaler und analoger Virtual Reality sich aus ähnlichen Wurzeln speist.

Eine wichtige Rolle dürfte dabei das Gefühl anheimelnder Verfügbarkeit spielen, das den Umgang mit miniaturisierten Welten begleitet. Es rührt daher, dass mit der Reduktion der Größe wesentliche Beschränkungen beim Zugriff auf die Wirklichkeit in realen Dimensionen außer Kraft gesetzt sind. Ganz wie bei AR-Anwendungen – unter denen ja nicht von ungefähr die Spiele dominieren – ist das Spiel abgekoppelt von der widerständigen Materialität beziehungsweise den damit verbundenen Komplikationspotentialen der realen Welt. Das erlaubt Kindern eine zumindest symbolische Teilnahme an der Erwachsenenwelt, bei der sie, die beim Versuch der realen Teilnahme den Hiatus zwischen Wollen und Können als chronisch prekär erleben, selbst modifizierend Hand anlegen und damit Ereignis- und Erlebnisalternativen durchspielen können, die jederzeit verlässlich eingehegt bleiben, da man mit den Nachbildungen der Welt zugleich die Umgangsregeln mit ihnen in der Hand hat.

Weil virtuelle und reale Welt aber letztlich doch in ein und derselben Wirklichkeit aufeinandertreffen, kann man dabei einen eigentümlichen Schwebezustand zwischen Realität und Virtualität erleben, einen leibgebundenen und doch zugleich entkörperlichten, gratifikationsoptimierten Modus des Wirklichkeitsbezugs, der sich nicht nur, aber doch auch als eine Form interesselosen Wohlgefallens begreifen lässt, also als ästhetische Größe. Jedes Kind kennt die Magie des Moments, in dem sich im Spiel mit der verkleinerten Welt die gewohnte Perspektivgebundenheit der Wahrnehmung in eine potentielle Allsichtigkeit auflöst, da man mühelos zwischen allen nur denkbaren Nah- und Fernansichten wechseln kann.

Anschauliche Körperlichkeit

Der spezifische Zustand der Zeit- und Selbstvergessenheit, in den man dabei geraten kann, behält seinen Reiz auch im Erwachsenenalter. Eine oft reproduzierte historische Fotografie zeigt Adolf Hitler Anfang 1945 im Führerbunker vor einem monochromen Architekturmodell, auf dem im Hintergrund die Altstadt von Linz nachgebildet ist. Hitler begutachtet gerade die in Tischhöhe vor ihm aufgebaute Miniaturausführung von Hermann Gieselers nach seinen Anweisungen geplanter monumentaler Stadterweiterung, die dann nie realisiert werden sollte. Der Akt des Sehens, durch den hier eine symbolische Aneignung vorgenommen wird, die angesichts der desperaten militärischen Lage pathologische Züge hat und damit auf die Grenze verweist, die kindliche von kindischen Imaginationsspielen trennt, hält Hitler offensichtlich vollständig gefangen – es ist jedenfalls schwer vorstellbar, dass er gleichzeitig auf die Umstehenden achtet.

Die Aneignung ist passiv und aktiv zugleich. Es ist ein Vorgang, an dem der gesamte Körper beteiligt ist, während dessen Präsenz zugleich aber komplett in den Hintergrund tritt. Man stellt sich unwillkürlich vor, wie die anderen Personen im Raum ungeduldig (oder auch ängstlich) darauf warten, dass Hitler wieder zu sich kommt. In dem auf dem Foto festgehaltenen Moment hat dieser sich gerade auf einen Stuhl gesetzt und bückt sich nach unten, offensichtlich um ein bestimmtes Detail, eine besonders fesselnde Perspektive zu studieren. Auch wenn man nicht weiß, in welche Richtung die imaginäre Kamerafahrt weiter verläuft, so ist doch sehr wahrscheinlich, dass er nicht auf diesem Punkt verharren, sondern sich durch den Raum bewegen wird. Orientierung ist hier kein mühseliger Prozess, der auch ergebnislos enden kann, sondern offenkundig eine lustvoll fesselnde Erfahrung.

Welch hohen Instruktionsgrad Architektur- und Stadtmodelle in ihrer anschaulichen Körperlichkeit in sehr kurzer Zeit und ohne jede Anstrengung vermitteln, wird besonders deutlich, wenn man sie mit zweidimensionalen Aufrissen vergleicht. Während man selbst bei einfachen Gebäudegrundrissen mitunter lange mit der Frage »Wo ist was, was ist was und wo bin ich eigentlich?« beschäftigt sein kann, sieht man im anderen Fall gleichsam mit dem Auge Gottes: Man genießt die unmittelbar orientierende Plausibilität maßstabsgetreuer Nachbildung.

Auch deshalb sind Stadtmodelle so beliebt. Das Miniatur Wunderland in der Hamburger Speicherstadt, angeblich die größte Modelleisenbahnanlage der Welt, wurde 2017 zum zweiten Mal hintereinander zu der bei ausländischen Besuchern beliebtesten Touristenattraktion in ganz Deutschland gewählt. Man zahlt dort unter anderem dafür, dieselben Sehenswürdigkeiten en miniaturebesichtigen zu können, die die meisten Hamburg-Touristen ohnedies in Originalgröße in Augenschein nehmen. Aber das ist eben nicht dasselbe. Ein Modell erlaubt Simultanwahrnehmungen und ermöglicht damit anschauliche Vergleiche, die in der Realität selten und vor allem nicht ohne erheblichen Zeit- und Bewegungsaufwand gemacht werden können. Bei hinreichender Skalierung gewährt es den Überblick auch über komplexe Raumverhältnisse, dieser ergibt sich wie von selbst in einem Wahrnehmungserlebnis von unmittelbarer Evidenz. 4

Topografische Treue

Diese Evidenz kann allerdings ebenso trügen wie die virtueller Welten. Das lässt sich sehr schön an einem historischen Stadtmodell aufzeigen, dem des niederbayerischen Straubing, das der Drechsler Jakob Sandtner 1568 aus Lindenholz anfertigte. Es ist im Vergleich zu der Hamburger Anlage mit 82 Zentimetern Länge und 65 Zentimetern Breite winzig.

Da die Stadt, auf einen Sockel gesetzt, von ihrer Umgebung isoliert als kompaktes Gebilde auftritt, gewinnt sie dennoch eine suggestive Körperlichkeit. Zugleich besticht das handwerkliche Kabinettstück durch seinen Detailreichtum. Der bayerische Herzog Albrecht V. war von Sandtners Fleiß und Geschick so beeindruckt, dass er bei ihm vier weitere Modelle wichtiger bayerischer Städte in Auftrag gab. Allesamt sind sie ihrer topografischen Treue wegen berühmt, die seinerzeit bereits ein wichtiger Grund für den Ankauf gewesen sein muss. Der Herzog verwahrte die Modelle nämlich an einem prominenten Platz seiner Kunstkammer. Auf drei Tischen in direkter Nachbarschaft zu den Druckstöcken mit bayerischen Landtafeln, einem monumentalen Kartenprojekt derselben Zeit. Albrecht V. verfolgte offenbar die Idee, sein gesamtes Herrschaftsgebiet mit den damals modernsten Techniken abzubilden und an einem Ort zu vereinen.

Auf diese Weise konnte der Fürst sein Territorium als Ganzes auf der Karte überblicken und sich einzelne wichtige Städte im Detail plastisch aus jeder Perspektive vor Augen führen. Auch hier kann man sicherlich von einer symbolischen Inbesitznahme sprechen. Vor kurzem hat sich eine Kunsthistorikerin die Mühe gemacht, das Straubinger Modell mit den historischen Katasterplänen der Stadt zu vergleichen. 5 Dabei stellte sich heraus, dass Sandtner die eigentlich trapezförmige Stadtgestalt merklich rechtwinklig verschoben, einzelne Straßenführungen begradigt, die beiden Stadtplätze in den Dimensionen einander angeglichen und sogar die Stellung der Hauptkirche leicht verändert hat. Der Überzeugungsgrad, den die Kombination aus einer spielerisch leichten visuellen Aneignung und der physischen Präsenz des Modells gewährt, ist derart hoch, dass die offenkundigen Diskrepanzen zwischen Modell und Wirklichkeit über Jahrhunderte nicht bemerkt wurden.

Hier kommt eine Qualität ins Spiel, die man als Faktizitätssuggestion bezeichnen könnte. 6 Deren Wirkung ist, anders als es die Diskussionen um eine mögliche Überwältigungswirkung digitaler Imaginationshilfen nahelegen, offenbar nicht an einen besonders hohen Grad illusionistischer Durcharbeitung gebunden. 7 Und wie der Blick auf ein weiteres historisches Stadtmodell nahelegt, funktioniert sie sogar über die Grenzen zwischen digitalen und analogen Imaginationstechnologien hinweg.

Konstantinisches Rom

Das sogenannte Plastico di Roma Imperiale ist ein Modell des antiken Rom zur Zeit Konstantins. Es wurde 1932 von Mussolini bei dem Archäologen und Architekten Italo Gismondi als Ausstellungsstück für die Zweitausendjahrfeier des Kaisers Augustus in Auftrag gegeben, die für 1937/38 geplante Mostra Augustea di Romanità, eine einjährige Propagandaschau, mit der das Regime seinen Anspruch unterstreichen wollte, Roms imperiale Tradition fortzuführen. 8

Das Modell, eine metallverstärkte Konstruktion aus Holz und Ton, ist in einem für Stadtmodelle ungewöhnlich großen Maßstab ausgeführt (1:250) und beschränkt sich trotzdem nicht auf den Stadtkern: Von einigen Lücken abgesehen, die Gismondi mit Bedacht an Stellen gelassen hatte, für die Mussolinis Stadtplaner bereits andere bauliche Lösungen entwickelt hatten, waren die prominenten, akkurat gefertigten Monumente umgeben von Hunderten und Aberhunderten anonymer Alltagsgebäude. Während der Schau bewunderten mehr als eine Million Besucher, darunter auch Adolf Hitler, das Modell, das durch die Anmutung von Faktentreue ebenso bestach wie durch seine schiere Größe – es füllte einen ganzen Saal.

Gismondi hatte nach eigenem Bekunden keineswegs eine propagandistisch motivierte Nachdichtung im Sinn, er betonte vielmehr stolz die archäologische Verlässlichkeit seiner Arbeit. Grundlage für seine Rekonstruktion der konstantinischen Metropole war der um die Jahrhundertwende von Rodolfo Lanciani veröffentlichte Plan Forma Urbis Romae, der Anfang der 1930er Jahre noch als zuverlässiges Referenzwerk galt. Darüber hinaus bezog Gismondi aber auch Ausgrabungsergebnisse aus der jüngsten Vergangenheit ein. Dafür, dass der Schöpfer sein Modell tatsächlich ohne Abstriche als rein erkenntnisorientiertes, politisch hingegen vollkommen neutrales Unternehmen angesehen haben dürfte und diese Deutung offenbar auch von niemandem in Frage gestellt wurde, spricht unter anderem, dass die Erweiterungsarbeiten, die er und sein leitender Gipstechniker Pierino di Carlo mit ihrem Helferstab nach Abschluss der Mostra Augustea in Angriff nahmen, noch bis in die 1970er Jahre fortgesetzt wurden.

Diese Einschätzung ist allerdings, wie der norwegische Architekturhistoriker Victor Plahte Tschudi vor einigen Jahren in einer eindrucksvollen Studie nachgewiesen hat, schon deshalb aberwitzig, weil das Plastico di Roma Imperiale eine Schlüsselstellung in der Gesamtinszenierung der von Mussolini zur Chefsache erklärten Schau einnahm. Das Modell markierte den Endpunkt eines langen, sorgfältig geplanten Parcours, der an einem dem Palazzo delle Esposizioni temporär vorgeblendeten, monumentalen Triumphbogen begann und an dreitausend neugefertigten Gipsabgüssen antiker Skulpturen, Reliefs und Baudekoration sowie an zweihundert ebenso blütenreinen gipsernen Architekturmodellen vorbeiführte.

Tschudi liegt sicher nicht daneben, wenn er die völlige Absenz von Originalobjekten als besondere propagandistische Finesse bewertet: Die Antike erschien auf diese Weise nicht als etwas Vergangenes, an dem der Zahn der Zeit bereits genagt hat, sondern vielmehr als eine heroisch ästhetische Haltung, deren adäquate formale Darstellung sich aus einzelnen Modulen rekonstruieren und deshalb auch für die Zukunft fruchtbar machen ließ. Diesen Eindruck beförderte bei Gismondis Modell nicht zuletzt der Umstand, dass nur ein geringer Teil der antiken Gebäudemasse über Funde und Quellen archäologisch faktentreu rekonstruiert werden konnte. Die weitaus meisten anonymen Bauten und Plätze waren entweder gar nicht oder wenn überhaupt, dann nur zweidimensional als Grundrisszeichnungen überliefert, über ihre genaue Lage und Gestalt ließ sich mangels Vorlagen also ohnehin nur spekulieren.

Gismondi deutete die Not kurzerhand zur Tugend um, indem er nach dem archäologisch verbrieften typologischen Grundmuster von insula und domus einen Katalog möglicher Gebäudevariationen schuf, mit dem er dann die Leerstellen, bis hin zu ganzen Wohnvierteln, füllte. Die baukastenartig kombinierten, auf kubische Grundformen reduzierten Gebäude erweckten denselben Eindruck von Zeitlosigkeit, auf den auch Mussolinis landesweites Siedlungsprogramm abgestellt war.

Schon 1931 hatte der Movimento Italiano per l’Architettura Razionale um den Architekten Carlo Enrico Rava, beseelt von der Idee des wiederauferstandenen Imperiums, für die Architektur des Faschismus eine Beschränkung auf vier bis fünf Gebäudetypen gefordert, für die Vorbilder aus der römischen Antike nachzuweisen waren. Gismondis eigentlicher Clou aber war, dass er die zusammenfantasierten Gebäude, im Gegensatz zu den archäologisch gesicherten, die mehrfarbig und detailliert ausgeführt waren, komplett weiß halten ließ. Das signalisierte deutlich, dass hier Fakten und Fiktion auseinandergehalten waren. Allerdings wurde dieser Unterschied durch die schon der schieren Größe wegen starke Faktizitätssuggestion des fertigen Modells wieder verwischt: »In other words, large areas of the Gismondi/Di Carlo consist of unspecified volumes meant to represent houses in general without embodying any one in particular. They are not fakes, as we cannot point to any originals, nor are they reconstructions, as there are no remains. In the reception of the antique they fall into a limbo, but as building blocks they create the effect of urban density that may be broken down in particulars … The model’s most significant contribution, then, was not to make invented quarters look modern, but to make modern housing seem ancient.« 9

Ende der 1990er Jahre initiierte ein Forscherkollektiv um den Informatiker und »virtual archaeologist« Bernard Frischer, eine virtuelle 3-D-Rekonstruktion des antiken Rom unter dem Titel Rome Reborn. Ein solches Projekt hat gegenüber einem physischen Modell den entscheidenden Vorteil, dass es jederzeit an neue Erkenntnisse angepasst werden kann, und genau deshalb wird bis heute daran weitergearbeitet. Rome Reborn hat den Anspruch, alles zu berücksichtigen, was wir über die antike Stadt heute wissen: »the biggest 3D digital model of a cultural heritage object ever made: a representation of how Rome appeared at the height of its urban development in 320 CE«. 10

Die Idee zu dem Mammutprojekt kam Frischer bei einem Studienaufenthalt in Rom in den 1970er Jahren, bei dem er Gismondis Plastico für sich entdeckte. Er war davon derart beeindruckt, dass er es später zum Ausgangspunkt für seine 3-D-Konstruktion nutzte. In einem aufwändigen und langwierigen Verfahren wurde das Modell an seinem heutigen Standort, dem Museo della Civiltà Romana, gescannt und die Daten später digital akribisch nachbearbeitet. 11 Und so lebt in der virtuellen Welt der Gegenwart das faschistische Ideal einer homogenen Stadtgestalt, wissenschaftlich geadelt, bis in alle Ewigkeit weiter. Man darf gespannt sein, wann Frischer und seine Mitstreiter daran gehen werden, die Häuser zu möblieren.

© Merkur, Nr. 823, Dezember 2017

FUSSNOTEN & QUELLENANGABEN

  1. Programme mit ähnlichem, teilweise sogar deutlich größerem Leistungsumfang gibt es bereits seit einiger Zeit, und da sie nicht ausschließlich an das Sortiment eines Herstellers gebunden sind, sollten sie theoretisch sogar attraktiver sein. Doch bei der Durchsetzung digitaler Technologien zählt eben nicht allein, was man technisch zu bieten oder ob man die Idee als Erster umgesetzt hat. Gerade beim Online-Handel kommt es zum einen wesentlich darauf an, wer man ist – denn davon hängt ab, wie viel Vertrauensvorschuss einem die Kunden zu gewähren bereit sind –, zum anderen aber, wie groß man ist, da Rentabilität ein Skalierungsproblem darstellt.
  2. Als 2016 in Tokio das »Adult Virtual Reality Festival«, die erste Cybersex-Messe, wegen Massenandrangs aus Sicherheitsgründen abgebrochen werden musste, wurde das in den Medien noch schmunzelnd kommentiert. Mittlerweile wird immer deutlicher, dass hier gerade ein Wirtschaftszweig der Zukunft entsteht, von dem Analysten Milliardenumsätze erwarten.
  3. So etwa Boris Hänssler, Mit der VR-Brille durch die Holocaust-Gedenkstätte. In: SZ vom 2. Juni 2017. Dass die Nutzung von Augmented Reality noch größere diskursive Herausforderungen bereithalten dürfte, lässt eine Protestaktion des New Yorker Künstlers Sebastian Errazuriz gegen AR im öffentlichen Raum erahnen (vrodo.de/aus-protest-aktivist-verunstaltet-augmented-reality-kunstwerk/). Errazuriz verunstaltete Anfang Oktober 2017 virtuell ein ebenfalls virtuelles Jeff-Koons-Kunstwerk, das auf Snapchat per Geotagging im Central Park »aufgestellt« worden war.
  4. Bei der Faszination, die touristische Miniaturmodelle ausüben, spielen die Lust an der Verfügbarkeit und die Freude an der symbolischen Inbesitznahme ineinander. Schon Ende des 18. Jahrhunderts, als in Europa das Antikenfieber grassierte, produzierte und vertrieb der geschäftstüchtige und handwerklich überaus geschickte römische Architekt Antonio Chichi (1743–1816) ein Sortiment von Miniaturmodellen der wichtigsten architektonischen Stätten Roms. Je nach Größe des Vorbilds lag der Maßstab entweder bei 1:100 oder bei 1:25. Die gefragtesten Motive waren auch damals schon das Kolosseum, das Pantheon, die Triumphbögen. Die Gebäude und Ruinen waren aus auf Holzkerne geklebten dünnen Korkplatten gefertigt. Es war Chichis Entdeckung, dass sich Kork mit seiner porösen, unregelmäßig löchrigen Oberfläche ideal für die illusionistische Nachbildung verwitterten Steins eignet. Obwohl die Modelle extrem teuer waren, wurden sie Chichi förmlich aus den Händen gerissen, er exportierte bis Sankt Petersburg, wo Zarin Katharina das komplette Sortiment bestellt hatte.
  5. Heike Messemer, Wahrheit und Erfindung – Jakob Sandtners Straubinger Stadtmodell von 1568. In: Jahresbericht des historischen Vereins für Straubing und Umgebung 2014.
  6. Sandtner fertigte für Albrecht überdies ein Modell der Stadt Jerusalem an, eine Fantasiekonstruktion auf der Grundlage krudester Quellen, die dennoch gemeinsam mit den bayerischen Rentamtsstädten ausgestellt wurde und noch heute Teil des Ensembles ist.
  7. Dass das Vergnügen an der Verkleinerung der Wirklichkeit nicht unbedingt mit Detailrealismus zu tun hat, belegt die hinreißende Sammlung von 4500 Architekturmodellen aus Papier und Karton, die das National Building Museum in Washington vor kurzem angekauft hat. Sie bezieht ihren besonderen Charme in erster Linie daraus, dass hier Prinzipien maßstäblicher Verkleinerung zur Anwendung kommen, die der besonderen Sperrigkeit des Baumaterials gegen mehrdimensionale Verwindungen und zugleich den konstruktiven Tücken des Prinzips von Bastelbögen Rechnung tragen müssen. Eine Auswahl besonders gelungener Stücke findet sich unter: hyperallergic.com/378546/a-tiny-tour-of-the-world-through-an-incredible-collection-of-paper-models/
  8. Rom-Besucher hatten Anfang des 20. Jahrhunderts Gelegenheit, zwei andere Modelle der antiken Stadt zu sehen. Ein esstischgroßes, dekoratives Teilmodell war nach 1906 zeitweise am Eingang des Forum Romanum ausgestellt. Der eigentliche Konkurrent für Gismondi war das deutlich größere im Maßstab 1:400, ausgeführt von dem französischen Bildhauer Paul Bigot, das 1911 aus Anlass der Fünfzig-Jahr-Feier der italienischen Einheit gefertigt und ausgestellt worden war. Das Modell blieb allerdings anschließend nicht in Rom, sondern wanderte nach Paris, wo es am archäologischen Institut der Sorbonne zu besichtigen war. Die Maßstabsfrage war also keine Petitesse, sie war als Überbietungsgeste zu verstehen. Vgl. Victor Plahte Tschudi, Plaster Empires. Italo Gismondi’s Model of Rome. In: Journal of the Society of Architecural Historians, Nr. 3, September 2012.
  9. »Mit anderen Worten: Große Bereiche bestehen aus unspezifischen Volumina, die abstrakt für Häuser als solche stehen, ohne ein einziges konkretes Haus zu verkörpern. Es handelt sich weder um Fälschungen, da es keine Originale gibt, an denen sie zu messen wären, noch sind es Rekonstruktionen, da gar keine Überreste der ursprünglichen Bebauung erhalten sind. Aus archäologischer Sicht bleiben sie im Ungefähren; aber als Gebäudeformationen suggerieren sie eine urbane Dichte, die sich aus kleinteiligen Strukturen zusammensetzen scheint … So bestand die größte Leistung des Modells nicht etwa darin, dass es die antiken Häuser modern, sondern dass es moderne Häuser wirken ließ, als stammten sie aus der Antike.«
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  11. romereborn.frischerconsulting.com/about-current.php

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