Heft 925, Juni 2026

Musikkolumne

Spielen von Tobias Janz

Spielen

Wie die meisten Lebensbereiche wurde auch die Musik von den technologischen Umbrüchen ergriffen, mit denen die Wende zum 21. Jahrhundert in Erinnerung bleiben wird. Plattformen ermöglichen überall und jederzeit die klingende Reproduktion eines großen Teils jemals aufgenommener Musik. Lizenzfreie Notentexte und massenweise in Textform überlieferte Wissensbestände sind wenige Klicks entfernt, aber auch beträchtliche Anteile musikalischer Erfahrung und Praxis verlagern sich in den Nahbereich des Digitalen, mit Smartphone, Tablet oder Laptop als Schnittstelle, auf der man mit Apps wie NodeBeat oder ThumbJam intuitiv und ohne langen Musikunterricht eigene Songs produzieren können soll. Studiotechnik, für deren Transport man früher mehrere Lastwagen benötigt hätte, schnurrt auf die Größe eines Datenpakets zusammen, das sich in Sekunden installieren lässt. Von den Folgen der Large Language Models und KI-generierter Musik ist dabei noch nicht die Rede. Die Musikwissenschaft macht sich derweil auf, ihren Ort und Zweck im Rahmen der Digital Humanities neu zu bestimmen, durchaus in einer Art von Goldrauschgefühl, denn das Digitale birgt auch das Versprechen, gerade ihren traditionellen Bereichen wie der Musikphilologie oder der musikalischen Analyse neues Leben einzuhauchen.

Die Musikästhetik tut sich in dieser neuen Musikwelt schwer. Wenn sie es nicht ignoriert, scheint sie das Digitale eher wie einen ungebetenen Gast zu behandeln, den man nicht mehr loswird. Dabei provoziert das Digitale die Musikästhetik nicht so sehr aufgrund der ungewünschten Klangqualitäten, die man mit ihm assoziieren mag (kalt, künstlich, makellos, tot), sondern weil es an anthropologische Grundannahmen rührt. Warum das so ist, lässt sich am Begriff des Spiels und seinem musikästhetisch ambivalenten Bedeutungsspektrum festmachen. Seit Kant und Schiller gehört das Spiel zu den Schlüsselbegriffen anthropologisch ausgerichteter Ästhetik. Musikästhetiken des Spiels rücken die Figur des Homo ludens ins Zentrum und begreifen Musik als Äußerungsform des spielenden Menschen. Mindestens ebenso lange schon weist die Terminologie des Spielens in der Musik aber auch in die andere Richtung, in die Sphäre des Homo faber.

Auf der einen Seite agieren Menschen als Flöten- oder Klavierspielerinnen, sie spielen einander vor, vom Blatt, in der Band oder im Kammerorchester. Andererseits kann man beim Spielen von Musik aber genauso gut an die Spieluhr, den Plattenspieler oder heute die algorithmisch generierte Playlist denken. Wenn die digitale Technologie heute alle Lebensbereiche einschließlich der Musik durchdringt, gibt dies Anlass, über das Verhältnis dieser beiden anthropologischen Dimensionen nachzudenken, über das Verhältnis zwischen spielerischem Musikmachen und musikerzeugendem Mechanismus. Die Frage danach ist als solche alles andere als neu, vielmehr begleitet sie den musikalischen Medienwandel seit mindestens einem Jahrhundert. Nicht ohne Grund verschaffen die technischen Disruptionen der Gegenwart aber einer alten kulturkritischen Sorge neuen Auftrieb. Lässt die sogenannte Digitalisierung im Verhältnis des Musikalisch-Ludischen und des Musikalisch-Mechanischen nicht etwas ins Rutschen geraten? Erreicht die musikalische Kultur nicht ein digitales Stadium, in dem das leibkörperliche doing music zwar weiterhin als die eigentliche Existenzform der Musik beschworen wird – vielleicht muss man sagen: immer verzweifelter –, in dem tatsächlich aber längst das Mechanische dominiert? Wird die practica musica von einer technisch-operativen Musik verdrängt?

II

Mit einem untrüglichen Gespür sowohl für Zeitgeistthemen als auch für musiktheatralisch ergiebige Stoffe hat Franz Schreker solche Fragen 1913 in seiner Oper Das Spielwerk und die Prinzessin verhandelt, wohl auch inspiriert von den musiktechnologischen Disruptionen seiner Zeit. Das titelgebende Spielwerk ist ein orgelähnlicher, in einem Gehäuse verborgener Apparat, ein menschengemachter mechanischer Klangerzeuger, der aber weder wie ein Instrument gespielt wird noch von selbst spielt wie die Selbstspielklaviere, die 1913 state of the art in der musikalischen Reproduktionstechnologie waren. Schreker siedelt die Handlung seines musiktechnologischen »Mysteriums« in einem weit entfernten, romantischen Bilderbuchmittelalter an: Stadt und Schlossberg im Hintergrund, ein uralt verwittertes Handwerkerhäuschen im Vordergrund samt Rosengehege, wildem Wein und hochaufragenden Tannen. Gebaut wurde das Spielwerk von Meister Florian, einem mittlerweile vom Leben gezeichneten Handwerker.

Die Konstruktion des Apparats ist Ausweis großer technischer Fertigkeiten. Weil seine Funktionsweise für Außenstehende unsichtbar und unbegreiflich bleibt, scheint das Spielwerk eine besondere Zauberkraft zu besitzen. Statt wie eine Spieluhr mechanisch aufgezogen zu werden, versetzt tatsächlich gespielte Musik es in Resonanz wie die mitschwingenden Saiten einer Viola d’amore; allerdings so, dass seine Musik die sie auslösenden Klänge zugleich überstrahlt und transzendiert. Ein simpler Input wie die »lustige, einfache Flötenweise« eines Burschen auf der Straße ruft (laut Bühnenanweisung) ein seltsames Klingen aus dem Inneren des Handwerkerhäuschens hervor, »wie Geigen, Flöten und kleine Glöckchen, das ganze durchtränkt von einer übermütigen göttlichen Heiterkeit«. Wer die menschengemachte Engelsmusik hört, wird von ihrem Klingen in den Bann gezogen. Ihr wohnt eine dämonische Kraft inne, die an sich weder gut noch böse ist, die aber – und daraus wird sich der dramatische Plot der Oper entwickeln – ihre Wirkungstendenz ändert, je nachdem, welche Musik man ins Spielwerk hineinspielt.